Maude Bonenfant

Professeure

Téléphone : 514-987-3000514-987-3000, poste 3392
Local : J-3740
Courriel : bonenfant.maude@uqam.ca
Site web : www.homoludens.ca
Site web
: www.grisq.org

Formation

  • Postdoctorat, Technoculture, Art and Games, Concordia University
  • Doctorat en sémiologie, UQAM
  • Baccalauréat en communication, UQAM

Affiliations de recherche principales

  • Directrice de Homo Ludens, Groupe de recherche sur les pratiques de jeu et la communication dans les espaces numériques (UQAM)
  • Codirectrice du Groupe de recherche sur l'information et la surveillance au quotidien (GRISQ) (UQAM)
  • Chercheure régulière au Centre de recherche CRICIS sur la communication, l'information et la société
  • Chercheure associée au Groupe d’études et de recherches en sémiotique des espaces (GERSE) (UQAM)
  • Membre du Technoculture, Art and Games (TAG) (Concordia University)
  • Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH)

Thèmes de recherche

  • Dimension sociale des technologies de communication et des réseaux numériques ("Web social")
  • Communautés en ligne, mondes numériques et outils de communication en ligne
  • Théories du jeu, jeux vidéo et ludification
  • Médias socionumériques, Big Data et surveillance
  • Approches sémiotiques en communication

Programme

Direction et comité de rédaction

Cours enseignés

  • COM3108 – Technologies de l'information et de la communication et relations humaines (1er cycle)
  • COM3130 – Analyse critique du phénomène publicitaire (1er cycle)
  • COM5221 – Communication et transformations de l'espace public (1er cycle)
  • FCM3240 – Histoire des communications (1er cycle)
  • EDM3402 – Théories contemporaines de la communication médiatique (1er cycle)
  • EDM3530 – Sémiologie de l’image (1er cycle)
  • COM7017 – Approches sémiotiques en communication (2e cycle)
  • FCM7608 – Pratiques des jeux vidéo et communautés de joueurs (2e cycle)
  • FCM7908 – Jeux vidéo et société (2e cycle)
  • FCM7650 – Séminaire de recherche sur les jeux vidéo  (2e cycle)
  • SEM7100 – Méthodologie de la recherche (3e cycle)
  • SEM8750 – Pratiques sémiotiques (3e cycle)
  • SEM8850 – Signes, imaginaire et culture I (3e cycle)

Publications

Livres

  • BONENFANT, M. (2015). Le libre jeu. Réflexion sur l’appropriation de l’activité ludique, Montréal, Liber, 150 pages.
  • BONENFANT, M. et C. PERRATON (sous la direction de) (2015). Identité numérique et multiple, Québec, Presses de l'Université du Québec, coll. Cahiers du gerse, 226 pages.
  • BONENFANT, Maude, Anthony GLINOER et Martine-Emmanuelle LAPOINTE (2013). Le printemps québécois. Une anthologie, Montréal, Éditions Écosociété, 334 pages.
  • PERRATON, Charles, Magda FUSARO et Maude BONENFANT (sous la direction de) (2011). Socialisation et communication dans les jeux vidéo, Montréal, Presses de l’Université de Montréal (PUM), 316 pages.
  • PERRATON, Charles et Maude BONENFANT (sous la direction de) (2011). La ruse, entre la règle et la triche, Montréal, Presses de l’Université du Québec (PUQ), coll. Cahiers du Gerse, 206 pages.
  • PERRATON, Charles et Maude BONENFANT (sous la direction de) (2009). Comment vivre ensemble?, Montréal, Presses de l’Université du Québec (PUQ), coll. Cahiers du Gerse, 224 pages.
  • BONENFANT, Maude (2007). Le Vieux-Québec à pied, Montréal, Éditions Les Heures bleues, 112 page. Traduit chez Vehicule Press sous le titre Exploring Old Quebec.

    Chapitres de livre

    • BONENFANT, M. (2016). « Qu'est-ce que la critique foucaldienne ? », Perspectives critiques, F. Aubin et J. Rueff (dir.), Québec, Presse Université du Québec.
    • BONENFANT, M., A. MONDOUX,  M. MÉNARD et M. OUELLET (2015), « Big Data, médiation symbolique et gouvernementalité », Big Data – Open Data : Quelles valeurs, quels enjeux?, E. Broudoux & G. Chartron (dir), De Boeck Supérieur, coll. Information et stratégie, p.31 à 41.
    • BONENFANT, M., A. MONDOUX,  M. MÉNARD et M. OUELLET (2015), « De l’identité à l’identification : la dérive du tiers symbolisant », Identité numérique et multiple, M. Bonenfant et C. Perraton (dir), PUQ, coll. Cahiers du Gerse, p.25 à 49.
    • BONENFANT, M., OUELLET, M., M. MÉNARD et A. MONDOUX (2014), « Big Data and Governance », A Digital Janus : Looking Foward, Looking Back, Interdisciplinary Press (chapitre d’un eBook).
    • BONENFANT, Maude (2013). « Rôle de l’avatar et identité dans les jeux vidéo »,  Agents, avatars et personnages virtuels: entre présence et performativité, R. Bourassa et L. Poissant (dir), Presses de l’Université du Québec, collection « Esthétique ».
    • BONENFANT, Maude et Yanick FARMER (2012), « Je suis libre moi non plus : Facebook et la production de soi », Mobilisation de l’objet technique dans la production de soi, sous la dir. de C. Perraton, O. Kane et F. Dumais, Presses de l’Université du Québec, collection « Cahiers du gerse », p. 121-142.
    • BONENFANT, Maude (2012). « Le siège dans l’espace numérique : le cas des joueurs experts face aux compagnies de jeux vidéo », Les figures du siège au Québec: les formes consensuelles et conflictuelles de la centralité en contexte minoritaire, sous la direction de Simon Harel, Québec, Presses de l’Université Laval, coll. Intercultures.
    • BONENFANT, Maude (2011). « Pour un changement de paradigme : évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne », Socialisation et communication dans les jeux vidéo, sous la direction de Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant, Montréal, Presses de l’Université de Montréal (PUM), p.205 à 225.
    • BONENFANT, Maude (2011). « La construction de l’identité dans les jeux vidéo en réseau », Enjeux interculturels des médias : altérités, transferts et violences, sous la direction de Michèle Garneau, Hans-Jürgen Lüsebrink et Walter Moser, Presses de l’Université d’Ottawa, collection Transferts culturels, p. 341 à 365.
    • BONENFANT, Maude (2007). « La formation du sujet à l’ère du divertissement », Dérive de l’espace public à l’ère du divertissement, sous la direction de Charles Perraton, Pierre Barette et Étienne Paquette, Montréal, Presses de l’Université du Québec (PUQ), coll. Cahiers du Gerse, p.61 à 79.

    Encyclopédie

    • BONENFANT, Maude (2012). Quatre entrées dans Encyclopedia of Video Games, sous la direction de Mark J.P. Wolf, Greenwood Press, Santa Barbara (États-Unis).

    Articles

    • BONENFANT, M. et D. ARSENAULT (2016). « Dire / faire / être par les jeux vidéo : l’éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle », Implications philosophiques, en ligne.
    • OUELLET, M., M. MÉNARD, M. BONENFANT et A. MONDOUX (2015), « Big Data et quantification de soi : La gouvernementalité algorithmique dans le monde numériquement administré », Canadian Journal of Communication, vol.40, no.4, pp.597-613.
    • BONENFANT, M. et S. GENVO (2014). « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu, no. 2 : Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation.
    • BONENFANT, M (2014). « Le mème numérique : une étude sémiotique des réseaux à partir des concepts de trace et d’indice », Revue internationale de communication sociale et publique, numéro 12, p.27-42.
    • BONENFANT, M. et FARMER, Y. (2014). «Foucault, Facebook and Freedom », Ethical Space: The International Journal of Communication Ethics, vol. 11, no.3, p.14 à 24.
    • MONDOUX, A., M. MÉNARD et M. BONENFANT (2014), « Quand le Pathos devient Ethos. Esquisse de l’addiction psychosociale contemporaine », Drogue, santé et société, vol. 12, no 2.
    • BONENFANT, Maude (2013). « Le concept de "distance" de Jacques Henriot vu comme un espace virtuel de jeu », actes pour la Journée hommage à Jacques Henriot, dans Sciences du jeu, Paris, en ligne.
    • BONENFANT, Maude (2011). « Les mondes numériques ne sont pas "virtuels" : l’exemple des jeux vidéo en ligne », dans Revue des Sciences Sociales, sous la direction de Patrick Schmoll, MISHA Université Marc Bloch de Strasbourg, numéro 45, p. 60 à 67.
    • FUSARO, Magda et Maude BONENFANT (2010). « L’étude des jeux vidéo en ligne : une analyse des processus communicationnels dans une perspective d’innovation sociale et technologique » dans Essachess, sous la direction de Mihaela-Alexandra Ionescu et Paul Dobrescu, Université Paul Sabatier de Toulouse 3.
    • BONENFANT, Maude (2010). « Le jeu comme producteur culturel : distinction entre la notion et la fonction de jeu » dans Ethnologies, sous la direction de Jocelyn Gadbois, Québec, CELAT - Université Laval (Québec), p.51 à 69.
    • BONENFANT, Maude (2008). « L’espace d’appropriation dans les jeux vidéo » dans Médiamorphoses, numéro sous la direction de Sébastien Genvo, Paris, Institut National de l'Audiovisuel / Armand Colin, numéro 22, Février, pages 63 à 68.
    • BONENFANT, Maude (2004). « Les possibles et les limites dans les jeux vidéo en réseaux et les parcs Disney : le temps, l’espace et l’Autre » dans Un monde merveilleux : Dispositifs, hétérotopies et représentations chez Disney, sous la direction de Charles Perraton, Cahiers du gerse, UQAM, no 6, p.159 à 175.
    • HSAB, Gaby et Maude BONENFANT (2003). « L’expérience d’aller au cinéma comme rituel de médiation » dans L’expérience d’aller au cinéma : espace, cinéma et médiation, sous la direction de Charles Perraton, Cahiers du gerse, UQAM, no 5, p.11 à 2

    Direction d'un numéro de revue

    • BONENFANT, M. et S. GENVO (dir.) (2014). « Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludification et ludicisation », numéro thématique de Sciences du jeu, no. 2, automne, en ligne.

    Rapport de recherche

    • OUELLET, M., A. Mondoux, M. Ménard, M. Bonenfant et F. Richert (2014) « Big Data, Gouvernance et Surveillance », Les Cahiers du GRICIS, vol. 1. (Rapport de recherche effectué dans le cadre du projet « La gouvernance des systèmes de communication » (FRQSC – Soutien aux équipes de recherche, 2010-2015).

    Thèse

    • BONENFANT, Maude (2010). Sens, fonction et appropriation du jeu : l’exemple de World of Warcraft, Thèse de doctorat en sémiologie, UQAM.

    Projets de recherche subventionnés

    Caractérisation de la communauté de joueurs de For Honnor (Ubisoft, 2017)

    • Grâce à un partenariat avec Ubisoft, l'objectif général de cette recherche est de dresser un portrait de la communauté des joueurs du jeu vidéo en ligne For Honnor dans ses phases alpha, bêta et lors de sa sortie officielle, à l'hiver 2017. Grâce au croisement de diverses données (analyse sémiotique, données massives captées en jeu, données de forums, entretiens semi-dirigés, etc.), il s'agira de qualifier la communauté, d'identifier les sous-groupes au sein de. la communauté ainsi que d'établir une typologie des joueurs (Chercheure principale, subvention MITACS 2016-2017).

    Médias socionumériques et Big Data: nouvelles modalités de surveillance et de gouvernance?

    • Cette recherche a pour objectif général de dégager une compréhension macro-sociologique des médias dits « sociaux » et ce, à la lumière d’une problématique émergente, soit la montée des dispositifs sociotechniques de production, circulation, captation et traitement des données massives. (Cochercheure, subvention CRSH 2015-2020).

    Laboratoire de recherche en médias socionumériques et ludification

    • Installation d’infrastructures de recherche permettant d’observer et d’analyser l’utilisation des médias socionumériques et les effets de la production massive de données personnelles sur la société. 1) mobilité et géolocalisation : les applications utilisées, le temps de connexion et les données échangées; 2) ludification: utilisation des stratégies de jeu et liens avec les jeux vidéo. 3) Big Data : analyse des processus et stratégies de collecte massive de données (Co-chercheure avec André Mondoux, subvention FCI 2014-2019).

    Rôle des rapports sociaux dans les processus de ludification en ligne

    • Cette recherche s’intéresse à la présence de plus en plus grande du jeu dans notre société, entre autres à cause de la ludification ("gamification") de plusieurs domaines. Ce phénomène est particulièrement présent à travers les plateformes de communication en ligne, alors que le jeu est souvent convoqué, et s'inscrit désormais dans le contexte plus large du Big Data où sont soulevées des questions éthiques, épistémologiques et sociales. (Chercheure principale, subvention FQRSC 2013-2016).

    Être en ligne : usage des avatars et construction de l'identité dans le cyberespace

    • Cette étude a pour objectif général de définir les paramètres de l’identité numérique en évaluant les effets du dispositif «avatar/profil utilisateur» sur l’identité des usagers, sur les interactions en ligne et sur le « vivre ensemble » numérique à partir de l'étude de cas d'une communauté de joueurs en ligne. . (Chercheure principale, subvention CRSH 2013-2015).